base / semi-aberta / interpretativa

projeto nêmesis

Ela não tem pressa, mas nunca descansa. Veste as asas da noite, calça sapatos de vento. Enquanto o tirano celebra e dança, ela tece o casaco do seu sofrimento.

Nêmesis olha o espelho do mundo partido, onde os homens se julgam maiores que os deuses. Cada grito de dor que foi esquecido ela guarda no peito, somando as vezes.

Podes correr para o mar ou para o deserto, esconder o teu nome sob um manto de reis. O acerto de contas já nasce perto, escrito na carne das tuas próprias leis.

plot / enredo / part 1

FILHOS DE MARTE

Na década de 1970, a NASA alcançou Marte por meio das sondas Viking 1 e Viking 2. Cada uma explorou uma região distinta da superfície marciana, coletando e transmitindo à Terra dados que, por décadas, permaneceriam classificados.

Marte parecia ser um planeta árido e estéril. Porém, sob sua superfície, as sondas encontraram algo que não deveria existir: uma forma de vida inerte, protegida por uma resistente cápsula de origem proteica.

Cada módulo identificou um tipo distinto de bacilo. Eles foram classificados como B-Fobos e B-Deimos.
A descoberta deu origem a um dos projetos mais secretos da história da humanidade: o Projeto Filhos de Marte.

Nos anos seguintes, os bacilos foram submetidos a uma série de experimentos genéticos. O objetivo era desenvolver soldados capazes de adaptar o próprio organismo a diferentes situações de combate. Após inúmeras tentativas, os cientistas finalmente chegaram ao modelo considerado ideal.

Os hospedeiros modificados pelos bacilos eram capazes de alterar o próprio DNA e assumir características variadas — desde a manifestação de estruturas e traços animais até habilidades consideradas impossíveis, como a telecinese.

Entretanto, havia uma condição fundamental para manter o hospedeiro sob controle: o equilíbrio entre as células Fobos e Deimos presentes em seu organismo.
Quanto maior o poder desenvolvido pelo hospedeiro, maior também era a instabilidade celular. E, consequentemente, maior o risco de deterioração psicológica.
Por algum tempo, o projeto funcionou... Até a manhã de 15 de maio de 1990...

Naquela data, o NORAD perdeu completamente o contato com o Xenolab, a instalação responsável pelo desenvolvimento do projeto. Helicópteros foram enviados ao local. Quando chegaram, encontraram o complexo em chamas.
As cobaias estavam mortas. Os pesquisadores, desaparecidos. Os arquivos haviam sido destruídos. Todo o material relacionado ao Projeto Filhos de Marte parecia ter sido reduzido a cinzas. O projeto foi oficialmente encerrado.
Os Filhos de Marte estavam mortos.
Ou era isso que todos acreditavam.

plot / enredo / part 2

O projeto

Décadas se passaram.
E aquilo que deveria ter permanecido enterrado começou a retornar.

Indivíduos começaram a surgir em diferentes partes do mundo apresentando capacidades anormais, alterações físicas e comportamentos violentos. Alguns atacavam pessoas. Outros desapareciam sem deixar rastros.
Mas havia algo ainda mais perturbador.

Nem todos sabiam o que estava acontecendo com eles.
Donas de casa. Estudantes. Trabalhadores. Pessoas comuns, sem qualquer ligação aparente com o antigo projeto, começaram a manifestar características semelhantes às dos antigos hospedeiros.

Não havia um padrão e nem um critério aparente. E, principalmente, ninguém sabia quem estava por trás disso — ou por quê. Diante da ameaça, uma nova iniciativa foi criada: Projeto Nêmesis.

Na mitologia grega, Nêmesis é a divindade associada à justiça e à restauração do equilíbrio. E esse passou a ser o objetivo da organização: Restabelecer o equilíbrio. Seja neutralizando os Filhos de Marte que perderam o controle, seja investigando sua verdadeira origem e descobrindo quem está por trás de seu retorno.

A Nêmesis foi criada para proteger a humanidade de uma ameaça que ainda não possui um rosto. Mas uma coisa já está clara:
Os Filhos de Marte estão de volta e desta vez, talvez não exista um laboratório para destruí-los.

Talvez não exista um lugar para onde fugir.

Talvez o Projeto Filhos de Marte nunca tenha realmente terminado.

base / regras / inscrição

Regras

1. Somos uma base fechada com 60 players, portanto vamos ter users padronizados e não será permitida a interação com qualquer pessoa de fora. (Contas de memes e lojinhas são excessões)
2. Todos os players precisam ter no mínimo 18 anos, por conta das dinâmicas e abordagens da base que podem causar gatilhos.
3. A base incentiva a criação de plots em conjuntos, sendo incluídas brigas, traições e etc, no entanto NÃO brigar e ofender personagens sem previamente combinar plot. Respeito é bom e todos gostam.
4. Contas rant de personagens serão permitidas, desde que pelo menos um perfil da base esteja incluso.
5. Panelinhas não são permitidas, tentem incluir todo mundo. As reações nos fleets são para todos, ninguém gosta de se sentir ignorado. Não se esqueçam de colocar-se no lugar do outro, empatia é uma característica bem apreciada.
Palavra-chave: ares
6. Qualquer reclamação, falar com a base! Vamos sempre estar a disposição para escutar cada um, desde ideias até insatisfações.
7. Turnos referentes a desenvolvimento devem passados pela aceitação da base!
8. Incentivamos o uso do plot principal da base no plot de vocês! Apenas nos mande mensagem para que estejamos cientes do que aconteceu. Estamos aqui para ajudar!
9. Além disso também é importante deixar claro que teremos um anônimo que tem como objetivo atormentar a vida dos personagens de vocês, portanto se quiserem que a gente pegue leve é só avisar!